Tugas 3 Softskill
Ringkasan Prinsip Animasi
Ringkasan Prinsip Animasi
Prinsip Animasi. Kata “animasi” berasal dari kata
“animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti
hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami
bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil
animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.
Dua orang animator profesional Thomas
dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di
adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini
sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi
tersebut adalah sebagai berikut :
1. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang
peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama
animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah
bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip
‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah
obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah
obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
2. Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah
berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang
menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah
tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa
sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar
(yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya
penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah
‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal:
manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus
efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal
: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka
(benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada
saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya
bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya
keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang
lebih dinamis dan ‘hidup’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai
persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang
bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum
benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri
harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap
gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in
terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow
out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh Slow In
6. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada
manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur
(maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara
‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu
pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola).
Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar
bola dan lintasan gerak bola di udara.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan
yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak
lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat
perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat
gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan,
gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan
seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat
sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang
disebut secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian
tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak.
Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping
action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang.
Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih
bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada
dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight
Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator
menggambar satu per satu, frame
by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki
kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu
orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu
pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe
tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe
digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu
pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga
lebih cocok diterapkan pada industri animasi.
10. Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana
‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai
dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan
posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat
besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung
sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan
menarik.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look
atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya
animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style
animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya
beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya
tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang
penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam
animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat
yang dimilkiki.
12. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya
mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat
hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas
ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik.
Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom
& Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti
sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.
2.Ringkasan Fungsi Prinsip Animasi dengan
Contohnya?
Prinsip
dasar animasi adalah Prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator
untukmengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa
sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.
Prinsip dasar ini animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi
kartun.
Dua orang animator profesional Thomas dan Ollie Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Merekalah yang merumuskan kedua belas prinsip animasi tersebut. 12 prinsip dasar animasi ini diciptakan pada tahun 1930, dan dikenalkan pertama kali pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya 12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Selain itu juga untuk menunjukkan suatu ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dan dengan gerakan yang alami (realistis).
12 prinsip animasi, antara lain :
1. SQUASH AND STRETCH
Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada dasarnya, ketika sebuah benda yang permukaannya empuk, saat menghantam benda lain dengan keras akan berubah bentuknya sementara sebelum akhirnya bisa kembali lagi ke bentuk semula. Beda dengan benda yang permukaannya keras, ketika menghantam benda lain, bentuknya tetap dan tidak berubah.
Dua orang animator profesional Thomas dan Ollie Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Merekalah yang merumuskan kedua belas prinsip animasi tersebut. 12 prinsip dasar animasi ini diciptakan pada tahun 1930, dan dikenalkan pertama kali pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya 12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Selain itu juga untuk menunjukkan suatu ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dan dengan gerakan yang alami (realistis).
12 prinsip animasi, antara lain :
1. SQUASH AND STRETCH
Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada dasarnya, ketika sebuah benda yang permukaannya empuk, saat menghantam benda lain dengan keras akan berubah bentuknya sementara sebelum akhirnya bisa kembali lagi ke bentuk semula. Beda dengan benda yang permukaannya keras, ketika menghantam benda lain, bentuknya tetap dan tidak berubah.
Dari gambar di atas, kita bisa menentukan bola mana yang permukaannya keras dan
mana yang tidak. Hal tersebut bisa diketahui dari:
‘’Bola yang keras tidak mengalami perubahan bentuk (deformation), sedangkan bola yang empuk mengalami perubahan bentuk menjadi gepeng saat dia mulai jatuh dan menghantam lantai sebelum akhirnya kembali lagi ke bentuk aslinya’’.
Hasil pantulan yang dihasilkan juga berbeda. Ilustrasinya, bola yang keras jika dijatuhkan tentunya tidak akan memantul kembali sekuat bola lunak yang dijatuhkan. Selain itu, Squash and Stretch sering juga digunakan dalam animasi untuk menunjukkan emosi dari sebuah karakter.
‘’Bola yang keras tidak mengalami perubahan bentuk (deformation), sedangkan bola yang empuk mengalami perubahan bentuk menjadi gepeng saat dia mulai jatuh dan menghantam lantai sebelum akhirnya kembali lagi ke bentuk aslinya’’.
Hasil pantulan yang dihasilkan juga berbeda. Ilustrasinya, bola yang keras jika dijatuhkan tentunya tidak akan memantul kembali sekuat bola lunak yang dijatuhkan. Selain itu, Squash and Stretch sering juga digunakan dalam animasi untuk menunjukkan emosi dari sebuah karakter.
Squash and Stretch membantu membuat emosi tersebut untuk lebih bisa dirasakan oleh penonton. Bahkan dalam animasi realis pun, prinsip ini juga tetap dipakai karena sebenarnya prinsip ini berlaku juga di dunia nyata.
2. ANTICIPATION
Anticipation adalah sebuah prinsip
animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda pada penontonmengenai apa
yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation ini biasa digunakan sebagai
transisi dari 2 major actions, misal di antara posisi berdiri dan berlari
Dari gambar di atas, kita sudah bisa menebak dengan pasti apa yang akan dilakukan oleh si Donald Duck, dia akan berlari. Inilah yang dimaksud sebagai Anticipation sebagai transisi dari 2 major actions (dalam kasus ini berdiri dan berlari) sehingga penonton tahu apa yang akan dilakukan oleh si karakter.
Dari gambar di atas, kita sudah bisa menebak dengan pasti apa yang akan dilakukan oleh si Donald Duck, dia akan berlari. Inilah yang dimaksud sebagai Anticipation sebagai transisi dari 2 major actions (dalam kasus ini berdiri dan berlari) sehingga penonton tahu apa yang akan dilakukan oleh si karakter.
Kita bisa perhatikan bagaimana gerakan anticipation yang dibuat selalu adalah kebalikan dari gerakan berikutnya. Jika gerakan berikutnya ke arah atas, anticipationnya akan ke bawah, dll.
3. STAGING
Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar dalam animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana kita sebagai directornya harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan
Dalam dunia animasi, yang paling sering berurusan dengan prinsip ini adalah
storyboarder, karena dia bertugas untuk mempresentasikan ide dalam bentuk
tulisan menjadi shot-shot dalam bentuk gambar, yang mana nantinya akan menjadi
panduan utama bagi animator dalam bekerja.
Sekalipun dalam gambar itu,
tokoh-tokohnya hanya berupa siluet, tapi kita bisa mengetahui dengan pasti apa
yang sedang mereka kerjakan.Dalam banyak kasus, seringkali kita hanya perlu
untuk mengubah camera angle untuk mendapatkan siluet yang tepat sekalipun
action yang dilakukan sama.
4. STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE
Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.
-Straight Ahead
Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar
pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.
-Pose to Pose
-Pose to Pose
Dalam Pose to Pose, segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu.
5. FOLLOW TROUGH AND OVERLAPPING ACTION
- Follow Through Action
Konsep dari Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungan, tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi 'lead' (benda utama yang bergerak), maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda 'lead' ini akan ikut bergerak tapi tidak secara bersamaan.
- Overlapping Action
Overlapping Action memberikankonsepdimana kedua benda harus benar-benar tersambung sehingga akhirnya bisa bergerak. Dalam overlapping action, ada 2 benda yang gerakannya sama, tapi timingnya tidak sama: 1 benda bergerak duluan, kemudian diikuti gerakan benda lainnya
6. SLOW IN
AND SLOW OUT
Slow In dan Slow Out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow In dan Slow Out ini prinsipnya sama seperti GLBB. Oleh karena itu dalam rumus GLBB ada variable a / acceleration yang dapat bernilai + (percepatan) atau - (perlambatan).
Gambar sebelah kiri adalah gambar bola yang jatuh dengan kecepatan konstan,
sedangkan yang kanan adalah bola yang jatuh dengan efek slow in. Kedua animasi
ini juga memiliki jumlah frame atau gambar yang sama.
7. ARCHS
7. ARCHS
Archs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya
untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip ini adalah seperti
sebuah pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola
mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.
Dengan membuat garis punggungnya menjadi sebuah kurva, kita dapat memunculkan persepsi bahwa benda yang diangkat adalah benda yang berat.
8. SECONDARY ACTION
Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama.
Nah, gerakan
utamanya adalah orang itu sedang berlari, sedangkan gerakan sekundernya adalah
topi santa clausnya yang bergerak. Jadi topi itu baru ikut bergerak karena
disebabkan oleh gerakan utamanya, inilah yang dimaksud dengan secondary action.
9. TIMING
9. TIMING
Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut dengan istilah in-between.
Prinsipnya, semakin banyak inbetween, berarti durasi semakin lama sehingga action yang sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh karena itu, timing chart yang pas akan merepresentasikan persepsi dari action yang pas pula.
10. SOLID DRAWING
Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle
sehingga karakter tersebut terlihat 3D dan konsisten dalam setiap frame
animasi.Segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang
menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya.
Solid drawing berbeda dengan 'detailed drawing' dan 'realistic drawing', solid
drawing lebih menekankan pada bagaimana karakter tersebut bisa dengan baik
dianimasikan dalam ruang 3D.
11. APPEAL
Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan.
12. EXAGGERATION
11. APPEAL
Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan.
12. EXAGGERATION
Exaggeration adalah salah satu kekuatan medium animasi. Pada intinya
melebih-lebihkan action, ekspresi atau apapun dalam animasi kita sehingga
terlihat lebih menarik dan lebih cartoon.
Prinsip – prinsip ini digunakan pada saat animator akan membuat sebuah film
animasi 3D ataupun 2D. Kedua belas prinsip ini harus selalu digunakan, karena
dalam pembuatan film animasi ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat
sebuah animasi yang hidup. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak,
pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah
animasi. Jika salah satu dari prinsip ini tidak ada maka animasi yang dibuat
akan terkesan berbeda, namun tetap bisa disebut animasi.Ada pula prinsip – prinsip diluar kedua belas prinsip yang harus disertakan dalam pembuatan animasi tetapi tetap yang paling utama adalah 12 prinsip animasi ini dalam pembuatan film animasi.
Contohnya saja dalam film ‘’FINDING NEMO’’, menerapkan beberapa prinsip animasi, yaitu sbb :
1. Anticipation / gerakan beraturan
2. Staging / penataan gerak
3. Slow In and Slow Out
4. Follow Through and Overlapping Action
5. Archs
6. Secondary Action/Gerakan Pedukung
7. Timing
8. Appeal / daya tarik
Sumber : http://animenia-diary.blogspot.co.id/2014/03/prinsip-dasar-animasi.html
http://www.gunadarma.ac.id/